IT DNA
2008/5/20
第一篇:工作與實戰
- 好的IT人員在職場中,尤其是系統管理人員,就個人認為所花的時間比例由多到少應該如下:
充實自我(佔絕大多數時間)、規劃正確的系統、操作與設定系統、處理突發狀況。
- Agile方法論裡,連加班都反對,因為疲勞時所撰寫的BUG,要花十倍精神好的時間去尋找。
第三篇:閱讀與觀點
#引用前人智慧,提高思考層級 -《設計模式入門》
#提升軟體品質的必經之路 -《軟體測試理論與實作》
- 軟體生命週期,大可分為分析、設計、開發、測試、上線、維護數個階段。
#遞迴修正,直至滿意 -《規劃極致軟體製程》
- 加班不是一個好主意...即使程式設計人員願意加班,也不是一個好主意。長時間的工作會令人感到疲累,疲累的人容易犯錯,而錯誤需要花更長的時間來找尋與修正。
- 軟體專案的四個變數中:成本(Cost)、品質(Quality)、時間(Time)和規模(Scope),時間和規模是較好控制的...必須讓時間成為可見的。
- 自己炒的菜再難吃,自己也會捧場。
#軟體工程與 Microsoft Visual Studio Team System
#簡化設計、開發與維護的圖形化工作流程模型-
《Microsoft Windows Workflow Foundation Step by Step》
-定義使用者圖形介面的WPF(Windows Presentation Foundation)
- 程式間標準溝通方式WCF(Windows Workflow Foundation)
- 設計與撰寫工作流程邏輯的WF(Windows Workflow Foundation)
- 認證個人身分用的WCS(Windows CardSpace)
#平凡中見偉大-《電學之父:法拉第的故事》
#營造集體的智慧-《Peopleware:腦力密集產業的人才管理之道》
- 現今,大部分對於腦力密集產業所持有的管理概念多襲自工業革命後的大量製造,只會緊緊控制眾多勞力的「身體時間」,未能激發「腦力時間」。但從事知識工作,應在專案規畫時,嘗試評估所需的「有效腦力時間」,而非粗糙的勞力時間-「人/月」,這種只要人在就有產出的生產模式,不適用於腦力工作。
- 多數管理者視提升腦力素質的費用為支出,而非投資,導致不珍惜已經養成的團隊成員,任意裁撤或驅使其離職,以降低成本。但罔顧一再在新人身上重複支出的養成費用,低估未進入狀況的大腦對團隊之殺傷力。
- 若管理者緊掐著同仁出現在眼前的工作時數,只計較省了多少培育或激勵士氣的費用,只想準時完工卻不了解品質,讓工作氣氛是莫可奈何聽命行事,則不用奢求有創意。
- 管理者的工作並不是叫人去工作,而是創造讓人想去工作的情境。
- 管理者須提升的是正常工作時間的「質」,而非延長工作時間的「量」。在延長的時間中工作,只會讓人妥協,放棄理想與品質,並因勞累、渙散而埋下更多錯誤,諸此種種都將增加更多的工作量。
#資訊專案管理的迷思與管理之道-《人月神話》
- 「人月」是個危險並很容易就遭到誤解的迷思,因為他假設人力和工時是可以互換的。
- 在一個時程已經落後的軟體專案中增加人手,只會使它更落後。
#資訊世界的挑戰與機會-《資訊經營法則》
#管理的創新,企業的創新-《管理大未來》
#從誠懇出發,邁向自我實現-《做最好的自己》
第四篇:創新與價值
- 日式管理重視風險控管,較少嘗試新領域,也少冒險創業,但變動是消費性電子產品的底蘊。
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