引爆趨勢:小改變如何引發大流行
The Tipping Point: How Little Things Can Make a Big Difference
Chapter 1 引爆點的三大原則
少數原則(Tge Law of the Few)
定著因素(The Stickiness Factor)
環境力量(The Power of Contex)
Chapter 2 少數原則──連結者、專家及推銷員
Chapter 3 定著因素──教育節目的強化功效
Chapter 4 環境力量(上)──紐約市犯罪率的升降
破窗理論/基本屬性偏誤
- 特定處境的力量相當大,能夠超越我們與生俱來的人格特質。
- 請參考以下的腦筋急轉彎:如果我給你四張卡片,分別標示字A、D,和數字三、六。
遊戲規則是標示著母音的卡片背面一定是偶數。你必須翻開幾張卡片,才能證明這條規則正確?
答案是兩張,分別是上面有A及三的卡片。大部分玩這個遊戲的人都沒有猜對。他們通常只會回答A卡,或著A及六兩張卡片。這個問題很難。
我再提出另一個問題:假設四個人再酒館內,一個人在喝可樂、一個人是十六歲、一個人在喝啤酒、一個人是二十五歲。依照法令二十歲以下的人不得喝酒,我們得檢查哪個人的身分證,才能確保他們沒有違法?事實上,幾乎所有人都會答對,只要檢查喝啤酒的人和十六歲的人。
想出這個遊戲的心理學者康密迪斯(Leda Cosmides)指出,這個遊戲和前一個遊戲完全一樣,差別在於它是以人類為主角,而非數字;比起處理抽象世界的問題,我們一遇到和人類相關的問題時,會熟悉得多。
- 我們以為人類的個性應該前後一致,其實這就像我們處理資訊時會有盲點一樣,都是不正確的。
心理學者把這種傾向稱為「基本屬性偏誤」(Fundamental Attribution Error,EAE),
說得通俗一點就是,人類在解釋別人行為時,往往會高估個性的重要性,低估處境及背景的重要性。
我們總是以「人格特質」,而不是「背景條件」,來解釋發生的事情,
例如,研究人員請一群人觀賞兩隊籃球選手的射籃技巧,其時兩隊實力差不多,
第一隊是在燈光充足的籃球場射籃,另一隊則是在照明不佳的球場投籃,很多球都沒射中。
研究人員在請這些人為球員打分數,結果大家認定,第一隊球員比較厲害。
- 個性比較像是一組習慣、癖好和興趣,在特定的時間、條件及環境下互相結合依存。
- 延伸閱讀:關於「基本屬性偏誤」,參見<人與處境>(The Person and the Situation,1991)
Chapter 5 環境力量(下)──神奇數字一百五十
Chapter 6 個案研究(上)──球鞋、謠言、轉譯的力量
- 延伸閱讀:萊安及柯羅斯的「擴散模型」實驗,收錄在<創新事物的擴散>(Diffusion of Innovations,1995)
- 延伸閱讀:莫爾的著作<跨越鴻溝>(Crossing the Chasm),說明高科技產品的行銷,
必須先跨越「早期採用者」和「早期大多數」之間的鴻溝,才能引爆風潮
Chapter 7 個案研究(下)──自殺、抽菸、不會上癮的香菸
- 延伸閱讀:哈麗絲(Judith Harris)在<教養的迷思>(The Nurture Assumption)
- 塑造孩子人格特質及個性的環境因素,就是他的同儕團體。
- 延伸閱讀:心理學者羅伊(David Rowe)1994年出版<家庭影響的限制>
(The Limits of Family Influence)
結論 掌握關鍵,引爆風潮
- 引爆點第一個要件:掀起一股風潮必須集中資源,全部投入少數幾個關鍵領域。
根據少數原則、連結者、市場專家及推銷員都是口耳相傳風潮的推手,
因此,資源必須集中在這三個團體,其他人都不重要。